Linkliste Die Geburt der Netzkunst aus dem Geiste des Unfalls. Anmerkungen zur Netzkunst in Europa 1993 - 2000

Inke Arns, Vortrag am 7. Dezember 2000, 19 Uhr IfA Galerie Berlin
 

„Don’t become a Master!"
Alexej Shulgin, ‘Art, Power, and Communication’,
Syndicate mailing list, 7 October 1996

Die Bezeichnung „Dada" fand sich 1916 durch blindes Aufschlagen eines deutsch-französischen Wörterbuches, als Hugo Ball und Richard Huelsenbeck einen Künstlernamen für Madame LeRoy, Sängerin im Cabaret Voltaire, suchten. Dada war ein französisches Wort für Steckenpferd. So zumindest lautet die Huelsenbeck’sche Version des Gründungsmythos von Dada. Gleich einem digitalen Wiedergänger war die Entstehung von Netzkunst annähernd 80 Jahre später mit einem ähnlich erleuchtenden Ereignis verbunden. So will es zumindest der Mythos, oder eine Version des Mythos. Während der hitzigen Diskussionen über den Begriff "Netzkunst" Anfang 1997 schickte der Moskauer Medienkünstler Alexej Shulgin seine Version der Entstehungsgeschichte des Begriffs ‘net.art’ über die Nettime Mailingliste (1). Es handelte sich, so Shulgin, bei dem Begriff ‘net.art’ eigentlich um ein Zufallsprodukt, ein ready made, dem man „keinesfalls größere Bedeutung zumessen" sollte. Laut Shulgin erhielt Vuk Cosic, Netzkünstler aus Ljubljana, im Dezember 1995 eine e-mail, die über einen anonymen Remailer (2) geschickt worden war. Aufgrund von Kompatibilitätsproblemen war der geöffnete Text jedoch nur unlesbares ASCII (3)-Wirrwarr. Das einzige Fragment, das annähernd Sinn machte, sah so aus: "[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]". Nach ein paar Monaten schickte Cosic die mysteriöse Nachricht an Igor Markovic, Herausgeber von Arkzin, Zagreb, dem die Entschlüsselung schliesslich gelang. Es handelte es sich um ein Manifest, das traditionellen Kunstinstitutionen alle möglichen Vorwürfe machte und dagegen Künstlern im Internet Unabhängigkeit und Freiheit bescheinigte. Die korrekt konvertierte Textstelle, aus der das ‘net.art’-Bruchstück stammte, lautete: "All dies wird möglich erst mit dem Aufkommen des Netzes. Kunst als Begriff wird überflüssig...", usw. Leider, so Shulgin, existiert dieses Manifest nicht mehr, denn es ging im Sommer 1996 nach dem Absturz von Igors Festplatte zusammen mit anderen wertvollen Daten verloren. Eine verrückte Geschichte, ganz nach Alexej Shulgins Geschmack: "Ich mag diese seltsame Geschichte, weil sie perfekt die Tatsache illustriert, daß die Welt, in der wir leben, viel komplexer ist als alle Vorstellungen, die wir von ihr haben" (4). Die Geburt der Netzkunst aus dem Geiste des Unfalls. So viel zum Mythos.

Netzkunst entwickelte sich, als das Internet, bzw. dessen grafisches Interface World Wide Web (WWW) 1993/1994 anfing, sich stärker zu verbreiten. Die 1993 von Barbara Aselmeier, Joachim Blank, Armin Haase und Karl Heinz Jeron gegründete Gruppe Handshake <http://sero.org/handshake/> war in Deutschland das erste Kommunikationsprojekt unter Einbeziehung des elektronischen Netzwerks Internet (noch vor dem WWW). Als interaktive Rauminstallation realisiert, bildete es eine Schnittstelle zwischen elektronischem Netz und Lebenswelt (dies zum ersten Mal während des ostranenie Festivals am Bauhaus in Dessau, 1993). Vorbereitete Kommunikations- und Wahrnehmungs- experimente (z.B. Rorschachtest) auf textueller, visueller und auditiver Basis verwiesen dabei auf kulturelle Eigenheiten und Gemeinsamkeiten der Partizipierenden. Handshake verstand sich als ein fortlaufender Prozess mit der Absicht, Verhaltensweisen von Menschen und Automaten in elektronischen Netzwerken zu beobachten. 

Netzkunst benutzt das Internet nicht nur als Medium, sondern vor allem als Ort und als Material. Unter die Kategorie Netzkunst fällt nicht, wenn Ölbilder digitalisiert und dann ins Internet gestellt werden. Das wäre dann „Kunst im Netz". Netzkunst jedoch ist ein genuines Produkt des Netzes, das sich der spezifischen Eigenschaften des Raumes Internet annimmt und diese Eigenschaften – konkret: alles, was das Internet bzw. das World Wide Web ausmacht – als künstlerisches Material verwendet. Dies können spezifische Internetdienste oder -protokolle sein [z.B. http, ping, e-mail, irc, etc.], das Verändern und Schreiben bestimmter Software [z.B. der „künstlerische" Browser Webstalker], die Verwendung bestimmter Skripts oder der Einsatz von Suchmaschinen und Hypertextformaten. Es gibt sehr unterschiedliche Formen von Netzkunst: z.B. Projekte, deren Seiten das Hypertextformat voll ausschöpfen und zu einer Interaktion mit anderen Dokumenten im Kontext des WWW einladen, oder Arbeiten, die sich bewußt jeder Interaktion verweigern und Erwartungen der User enttäuschen.

Projekte, deren Seiten das Hypertextformat voll ausschöpfen und zu einer Interaktion mit anderen Dokumenten im Kontext des WWW einladen sind „von Natur" aus so ephemär und instabil wie die Netzwerke selbst, deren genuiner Bestandteil sie sind (5). Ein Beispiel ist bzw. war das 'intergalak- tische web loop' Refresh <http://www.ljudmila.org/fresh.htm>, ein im September 1996 in Rotterdam, Ljubljana und Moskau gemeinsam von Andreas Broeckmann, Vuk Cosic und Alexej Shulgin begonnenes Netzkunstprojekt. [Initiatoren verschickten über div. Mailinglisten einen Aufruf zur Teilnahme, Seiten sollten die „Refresh- Funktion" des Webbrowsers „kreativ" einsetzen, um so einen Webring von bis zu 50 Stationen (die jeweils auf verschiedenen Servern in verschiedenen Ländern liegen) zu bilden.] Klickt man auf "fresh", so wird man von dem Programm auf eine theoretisch unendliche Internet-Tour geschickt: alle 10 Sekunden erscheint automatisch die nächste Webseite der 'intergalak- tischen Achterbahn'. Dieses Projekt und seine Entstehung zeugen vom Netzwerkcharakter und von der Vernetztheit des Kontextes, in welchem es entstanden ist. Es zeugt aber auch davon, daß es Menschen sind, die Netzwerke bilden (Webseiten müssen gepflegt werden; nur ein Bruchstück des ursprünglichen Refresh-Ringes ist heute noch online).

Wie oben erwähnt gibt es aber auch solche Arbeiten, die sich bewusst jeder Interaktion verweigern und Erwartungen der User enttäuschen (z.B. durch sinnlose Links, automatisierte Meldungen über angebliche Schutz- verletzungen, Soft- und Hardwarefehler, etc.). Ein Beispiel für ein solches, das Hypertextformat ad absurdum führendes Projekt ist die Arbeit des britischen Netzkünstlers „im Ruhestand" Heath Bunting, _readme (6) (1998) <http://www.irational.org/heath/_readme.html>, eine Textseite, genauer: ein Text von James Flint über Heath Bunting, dessen einzelne Wörter Hyperlinks zu Internetadressen gleichnamiger Firmen („dot coms") darstellen – www.If.com www.you.com www.had.com www.to.com www.classify.com www.him.com, www.you.com www.could.com www.do.com www.worse.com www.than.com www.call.com www.him.com www.an.com www.organiser.com www.of.com www.art.com www.events.com – eine Schreckensvision, die durch den Untertitel der Arbeit noch expliziert wird: Own, Be Owned Or Remain Invisible. Vorstellbar ist, dass Firmen inzwischen wirklich auf alle Wörter ein Copyright angemel- det haben. Bunting macht hier in eindrücklicher Weise klar, dass es sich bei dem fortschreitenden Kampf um Domainnamen (7) um nichts weiter als die Privatisierung des öffentlichen Raumes handelt. [1998 führten noch viele Links ins Nichts; gestern: erstaunlich, fast alle Adressen sind belegt!]

Viele Netzkünstler verstehen sich als Netzaktivisten, so wie Heath Bunting. Die im folgenden als netzkünstlerisch beschriebenen Arten des Vorgehens haben im Realraum ihre Vorgänger und Parallelen. Es ist - etwas provokant gesagt - eigentlich das, was interventionistische Kunst im Stadtraum oder politische Kunststrategien der 1990er auch versucht haben: Sichtbarmach- ung der ‘Maschinerie’ und der Diskursformen, Störung oder sogar Zerstö- rung von Erwartungen und Strukturen, Enttäuschungen und Aufklärungen. Unterschiedlich ist die Inszenierung und die strategische Umsetzung. Ganz anders ist der positive Hype, die hochfliegenden Erwartungen, die ans Internet geknüpft, bzw. diesem zugeschrieben werden, z.B. hinsichtlich der demokratischen, der interaktiven oder gar der ökonomischen Möglichkeiten. Mit diesem Hype räumen die im folgenden beschriebenen Projekte gründlich auf.

In den letzten Jahren machte man sich an Klassifizierungen der Netzkünste. Vali Djordjevic fragte, ob es sich nur um Oberflächensurfer oder „Screen- designer", oder um „Textverarbeiter"-Künstler handele, die sich mit den strukturellen und technischen Grundlagen des Netzes auseinandersetzen (8). Zu letzterer Kategorie gehören Projekte, die das Netz selbst als Ausgangs- material für die künstlerische Arbeit benutzen. Das holländisch-belgische Künstlerpaar JODI z.B. dekonstruiert den HTML-Code (9), indem es anstelle der glatten Web-Oberfläche die ASCII-Zeichen des Quellcodes (10) verwendet, den Quellcode selbst also zum Bild werden lässt. I/O/D, eine britische Künstlergruppe, hat gleich einen eigenen Browser entwickelt. Der Webstalker (11) ermöglicht es den UserInnen, den Aufbau von Websites schematisch darzustellen. Also nicht die Web-Oberfläche zu zeigen, sondern die darunterliegenden „tragenden" Strukturen sichtbar werden zu lassen. Wichtig ist auch die Frage nach der „Ortsspezifizität" (site specificity [12]), eine Frage, die für die Ausstellbarkeit von Netzkunst von Bedeutung ist. Ist eine Arbeit rein im Netz angesiedelt, also spezifisch in diesen Kontext gesetzt - wie z.B. die Arbeiten von JODI -, oder handelt es sich um eine hybride Form, die aus dem Netzteil und einer Extension bzw. einem Interface in die „Realwelt" besteht? Blank&Jeron haben mit ihrem 1998 realisierten Scanner++ einen solchen Hybrid aus einem aus zwölf Flachbettscannern zusammengesetzten Scanner und einer Repräsentation dieses Scanners bzw. seiner Aktivitäten im Netz entwickelt (13). Neben der Ortsspezifizität wird die Ästhetik einer künstlerischen Arbeit generell auch nicht nur duch die konzeptuelle und inhaltliche Ausrichtung, sondern in grossen Teilen auch von der verwendeten Soft- und Hardware beeinflusst (14).

Begriffe wie Index, Rhizom, Hypertext sind genuine Begriffe und Techniken des Netzes. Das Internet ist mit seiner Netzwerk-Struktur ein nichtlinearer Raum per se. Und in diesem Raum sind Suchmaschinen nichtlineare Praktiken per se. Suchmaschinen suchen Bilder und Texte zu bestimmten Stichwörtern. Die Arbeit without_addresses <http://sero.org/without_addresses/> (15) von Blank&Jeron (ent- wickelt für die documenta X 1997) sucht nach Eingabe des Benutzer- namens mittels Suchmaschine im WWW nach entsprechenden Ergebnissen. Die nächstbesten Seiten, die irgendwo den eingegebenen Namen tragen, werden kopiert und das Datenmaterial wird neu arrangiert. Die Veränderung besteht (und ich zitiere Gerrit Gohlke) „aus der Anwendung einer program- mierten Schablone, mit deren Hilfe die elektronischen Fundstücke in ihre Bestandteile zerrissen, in eine andere Hintergrundfarbe getaucht und in einer handschriftähnlichen Typographie neu zusammengesetzt" (16) werden. Text erscheint als Bild, mehr noch: Text ist Bild. 

In den meisten Netzkunst-Arbeiten geht es nicht darum, neue Medien und Technologien zu verwenden, sondern es geht um deren Entwendung. Diese Projekte nehmen eine kritisch-distanzierte Haltung gegenüber den medialen Maschinen ein, sie bedienen sich der Strategien der Unterwanderung, der Irritation, der Umfunktionierung. Sie widmen sich der Ästhetik des Fehlers, der medialen Störung und des technischen Versagens, der Dysfunktionalität und der Ästhetik des Maschinischen, d.h. der Sichtbarmachung von Prozessen, die meist hinter glatten Oberflächen tief im Inneren der Maschine ablaufen. Oder, wie es Andreas Broeckmann 1998 formulierte: es geht nicht um das „unauffällige und reibungslose Zusammengehen der materiellen und der virtuellen Welten, sondern vielmehr um den Unfall, die Reibung und den Bruch, die einer jeden technischen Realität inhärent sind." (17)

JODI ist der Name eines in Spanien lebenden belgisch/niederländischen Künstlerduos, bestehend aus Dirk Paesmans und Joan Heemskerk. Kontaktiert man ihre Webseite <www.jodi.org>, ist die erste Reaktion meist „Oh Gott, mein Computer ist abgestürzt", oder „ich hab mir einen Virus eingefangen". JODI gehören mit ihrer Site, die computergenerierte gif/jpeg-Bilder, CGI-Programme, Javascripts, ASCII-Text und HTML-Quell- code enthält, zu den exponiertesten Vertretern der sogenannten „net.art" („net-dot-art"). JODI arbeitet mit den materiellen Voraussetzungen des Mediums Internet und widmet sich dem, was normalerweise als technische Dysfunktion unterdrückt wird: der medialen Störung in der Kommunikation zwischen Maschinen. 

Zitate Dirk Paesmanns: „In Netscape 2.0 you could have this background that would change all the time, background 1, 2, 3 etc. You could make great movies with that. You could let it run ten times in a row. They took it out in Netscape 3.0." (18) – „Die erste Seite ist zum Beispiel unformatierter ASCII-Code. Wir haben durch Zufall herausgefunden, dass das recht gut aussieht. Aber wir bekommen immer noch Beschwerden deswegen." (19)

Das Projekt 404 Not Found: unread, reply and unsent <http://404.jodi.org/index.html> (20) nimmt den Begriff der Interaktivität aufs Korn: die Texteingabe des Users/In wird hier zu unleserlichem Datenmüll gemacht. Alle drei Seiten sind im unteren Bereich mit einem Eingabefeld versehen; der von dem User eingegebene Text wird von einem CGI-Skript (21) prozessiert und erscheint danach in der oberen Hälfte des Fensters. In „Unread" (bcd - Links) erscheint der Text ohne Vokale. Die Eingabe wird zu unaussprechbaren Konsonantenreihen, die Artikulkation negiert. In „Reply" (ip - Mitte) wird nur die Information gespeichert, die vom Benutzer nicht zu beeinflussen ist und die normalerweise ‘versteckt’ gesendet wird (22); im oberen Ausgabefeld erscheint allerdings die Adresse, also der physische Ort, von dem sich der User in das System einloggt. Details des Einloggvorgangs werden in einer Datenbank gespeichert, was Zweifel an der Anonymität im Netz aufkommen lässt. Das Speichern von Benutzerinformationen ist (nicht nur) im Internet jedoch Gang und gäbe; JODI unterschiedet sich von dieser Praxis nur dadurch, dass es hier öffentlich geschieht. In „Unsent" (ae - Rechts) endlich finden wir die Vokale, die bei „Unread" herausgefiltert worden waren. Das Schlagwort von der Interaktivität wird dekonstruiert: JODI zensiert und verändert die Eingabe des Users, zeichnet Details auf und negiert den kommunikativen Impuls. Die fast ‘klagende’ Stimme der phonetischen Vokalreihung bleibt „unsent", also unversandt. (23)

Ebenso, wie JODI den Begriff der Interaktivität dekonstruiert, nimmt auch der Moskauer Netzkünstler Alexej Shulgin in seinem Manifest „Art, Power and Communication" von 1996 diesem Begriff gegenüber eine sehr kritische Haltung ein. Überhaupt haben verschiedene Künstler aus Osteuropa wiederholt auf die Bedeutung des immer schon gebrochenen Verhältnisses zu 'den Medien' hingewiesen. Lev Manovich unterstreicht - angeregt durch Alexej Shulgins polemisches Manifest von 1996 - die Bedeutung der unterschiedlichen Erfahrungen: "The experiences of East and West structure how new media is seen in both places." (24) – „For a Western artist, [...] interactivity is a perfect vehicle both to represent and promulgate ideals of democracy and equality; for a post-communist, it is yet another form of manipulation, in which artists use advanced technology to impose their totalitarian wills on the people. Further, Western media artists usually take technology absolutely seriously, despairing when it does not work; post-communist artists, on the other hand, recognize that the nature of technology is that it does not work, that it will necessarily break down. Having grown up in a society where truth and lie, reality and propaganda always go hand in hand, the post-communist artist is ready to accept the basic truisms of life in an information society (spelled out in Claude Shannon's mathematical theory of communication): that every signal always contains some noise; that signal and noise are qualitatively the same; and that what is noise in one situation can be signal in another." (25

In diesem Sinne machte der Moskauer Konzeptkünstler und Dichter Dmitrij Prigov während des International Symposium on Electronic Art (ISEA) 1994 in Helsinki eine Performance mit dem Titel Orpheus und Eurydike, in der er Übersetzungsprogramme für Geschäftsleute einsetzte, um ein Gedicht von Alexander Puškin aus dem 19. Jahrhundert aus dem Russischen ins Finnische und von dort ins Englische (bzw. aus dem Russischen ins Englische, dann ins Deutsche und von dort zurück ins Russische [Sasse]) zu übersetzen. Für Prigov stellte das Endprodukt eben nicht eine fürchterlich schlechte Übersetzung dar, auch kein schlechtes Gedicht, sondern ein neues Kunstwerk, ein Text auf der „untersten Ebene künstlerischer Existenz" (Sasse), der seine Originalität den auf dem niedrigsten Level künstlicher Intelligenz ausgeführten Operationen des Übersetzungsprogramms verdankte. Prigovs poetische Versuche am Computer sind, so Sylvia Sasse, in einem post-sowjetischen Kontext zu sehen, in welchem sich weniger Apologeten als vor allem Skeptiker der neuen Medienkultur finden. Sie schreibt: „Im russischen Kulturbetrieb werden ... Zweifel an der Perfektion und Totalität laut; diskutiert wird ... das Versagen der Technik, die Automatisierung des Bewußtseins, die sich auch nach Beendigung des Generalprogramms nicht mehr abschalten läßt ..." (26). In Rußland, so Alexej Shulgin, „rechnet man eher damit, daß Computernetze zusammenbrechen" (1998) und die Kommunikation unterbrochen wird.

1997 entwickelte Alexej Shulgin während einem Stipendiums am C3 Zentrum in Budapest sein Projekt Form Art <http://www.c3.hu/collection/form/> . Hierzu bediente er sich der weiter oben erwähnten Strategie der Umfunktionierung. Shulgin benutzte HTML-Form-Elemente, die üblicherweise zum Bau von Web-Formularen dienen (Knöpfe, Checkboxen, Textbereiche und Pull-Down-Menues), um abstrakte – künstlerische – Web-Seiten zu bauen. Und unter dem Namen Form Art erklärte er das Ganze gleich zu einer neuen Kunstrichtung. Im Juli 1997 schrieb Shulgin im Netz ein offenen Wettbewerb aus - die Form Art Competition -, bei dem Netzkünstler 1000 Dollar für Arbeiten in diesem neuen Kunstgenre gewinnen konnten. In der Ausschreibung hieß es mit beißender Ironie: „This new art form is based on the Internet technology and gives to an artist new possibilities for self-expression." Was natürlich ganz schön durch diese sehr beschränkte Auswahl von Formen konterkariert wird. Die Gewinner wurden Anfang September 1997 während der Ars Electronica in Linz ausgezeichnet.

Das seit 1998 bestehende ASCII Art Ensemble (27) <http://www.desk.org/a/a/e/first.html> besteht aus Walter van der Cruijsen (Berlin/A’dam), Luka Frelih, Vuk Cosic (beide Ljubljana) und inzwischen auch Thomax Kaulmann (Berlin). Erklärtes Ziel der Gruppe ist die Verwirklichung eines „netz-basierten bewegten ASCII". Hier ist es nicht, wie bei JODI, der Sourcecode, der zum Bild wird, sondern hier werden (bewegte) Bilder durch ASCII-Zeichen dargestelllt. Das Verfahren erinnert an frühe, grafiklose und 24-nadelige Stadien der Druckertechnologie, als Bilder nur durch im Computer vorhandene ASCII-Zeichen dargestellt werden konnten. Das ASCII Art Ensemble hat bereits ein Javascript und einen Java Player für bewegte ASCII-Bilder entwickelt. Nun wird noch an einem schnellen Konverter gearbeitet, der bewegtes ASCII in Echtzeit im Netz unterstützt. Hehres Endziel ist die Entwicklung eines RealPlayer G2 Plug-Ins (28), das besagtes neues Dateiformat unterstützt und für eine weite Verbreitung sorgen könnte. Bislang entwickelt worden sind u.a. die ASCII to Speach history of art for the blind (29), die in ASCII-Zeichen gewandelte Bilder aus der Kunstgeschichte Zeichen für Zeichen vorliest. Ein in seiner ganzen Sinnlosigkeit sehr schöner Vorgang. Auch existiert eine History of Moving Image, die in sieben Clips eine Übersicht über die Stilentwicklung und die Distributionsmedien des bewegten Bildes gibt, sowie Deep ASCII, eine ASCII-Version des Films Deep Throat, die auf einer Pong Arcade läuft <http://www1.zkm.de/~wvdc/ascii/java/>. Hier sind nicht die pornografischen Bilder, sondern nur deren unentzifferbare ASCII-Versionen zu sehen. (es gibt auch eine Instant ASCII Camera).

Eine andere Form der Enttäuschung erfahren User in einem Netzprojekt, das, ganz simpel, ‘Antworten’ verspricht. www.antworten.de (1997) von Holger Friese und Max Kossatz begrüßt einen User z.B. mit der Nachricht „We are now serving 94. Sie haben Nummer: 99, bitte warten!!!". Dazu setzt eine Endlosschleife mit Wartemusik ein, ähnlich eines firmeneigenen Telefonmusikwarteloops. Nach 100 Sekunden erscheint die Frage „Möchten Sie etwas schreiben oder etwas lesen während Sie warten?" Natürlich möchte man während des Wartens aktiv sein. Klickt man auf ‘lesen’, werden detaillierte Zugriffsstatistiken für www.antworten.de für die letzten zwölf Monate oder alternativ seit dem 31.5.1997 aufgerufen. Diese in ihrer peniblen Ausführlichkeit sinnlosen Statistiken erscheinen in Form farbiger Balken- und Tortendiagramme; die Tabellen weisen „Hits", „Files", „Sites", „KiloBytes sent" für die jeweiligen Monate aus. Über Links kann man auch die „Full statistics" für die Jahre 1999, 1998 und 1997 einsehen. Die Option ‘schreiben’ öffnet ein Fenster, das zum Verfassen einer e-mail an <fragen@antworten.de>, also den Webmaster des Projekts, einlädt. Man erhält jedoch keine Antwort, kein „Reply". Nach drei Minuten wird die nächsthöhere Wartenummer aufgerufen. Man kann nun die Zeit überschlagen, zu der man drankommt, und sich anderen Tätigkeiten zuwenden, z.B. zu anderen Webseiten surfen. Kommt man jedoch nach ca. 20 Minuten zurück, wird man grundsätzlich immer mit der Antwort "Sie sind leider zu spät, Ihre alte Nummer war 99, Ihre neue Nummer ist 106" abgespeist. Beim Zugriff auf antworten.de wird mittels eines Perl-CGI-Skripts (30) die aktuelle Nummer ausgelesen und die entsprechende Grafik für die Ziffern angezeigt, die Nummernzuweisung (aktuelle Nummer + 7) erfolgt durch ein Cookie (31), das auf dem Rechner des Users abgelegt wird. Das vielversprechende Angebot entpuppt sich als Maschinenskript – das Hoffen auf Antworten ist vergeblich. Ähnlich wie in Franz Kafkas Parabel Vor dem Gesetz ist es auch hier nicht möglich, Zugang zu den versprochenen Antworten zu bekommen. Kafkas Mann vom Lande wartet vor dem Tor zum Gesetz bis er alt und schwach ist. Als der Türhüter erkennt, daß der Mann bald sterben wird, brüllt er ihm ins Ohr: „Hier konnte niemand sonst Einlaß erhalten, denn dieser Eingang war nur für dich bestimmt. Ich gehe jetzt und schließe ihn." (32)

Ich habe die osteuropäischen Netzkünstler in diesem Vortrag nicht speziell hervorgehoben – neben Alexej Shulgin, Vuk Cosic, Luka Frelih wären auch noch Olia Lialina, Marko Peljhan, Igor Stromajer und andere zu nennen – es sollte aber klargeworden sein, daß sie eine wichtige Rolle in der Entwicklung der Netzkunst gespielt haben bzw. spielen. Ich möchte sogar behaupten, dass die Erfahrungen, die diese Künstler als post-kommunistische oder post-sozialistische Subjekte mitbrachten, die Netzkunst insgesamt stark geprägt haben, besonders was das Verhältnis zur Störung als einer der Technologie inhärenten Tatsache angeht sowie die Erwartung des notwendigen Versagens der Technik. Zu diesen Erfahrungen zählen auch die Gelassenheit hinsichtlich des Verhältnisses von Signal und Rauschen sowie die Idee eines selbstverständlichen und kreativen Umbaus bzw. der kreativen Umfunktionierung von Technologien, um sie an persönliche Bedürfnisse anzupassen.

Ich möchte meinen Vortrag mit drei Thesen schließen: 

1) Netzkunst ist ein explizit europäisches Phänomen. 
Der Impuls zur Entwicklung netzkünstlerischer Projekte kam nicht - wie so oft in der neueren Kunst[-geschichte] - aus den Vereinigten Staaten, sondern aus Europa. Das hat verschiedene Gründe. Zum einen ist das Internet in fast allen anglophonen Ländern (v.a. USA) von Anfang an, d.h. bereits seit Beginn der 1990er Jahre als ein kommerzieller Raum definiert worden. In Europa hingegen war das Internet lange Zeit (von Anfang der 1990er Jahre bis 1996-97) ein relativ unbeschriebener Freiraum, in den sich Firmen nicht hineintrauten. Künstler und andere Kreative nutzten diesen Raum sehr früh und entwickelten Konzepte für dieses Medium. Mitte der 1990er Jahre hatten diese Künstler im Netz die Nase vorn, sowohl technisch als auch konzeptuell. 

2) Netzkunst als erstes gesamteuropäisches Phänomen nach dem Mauerfall. 
In der Netzkunst kann man, zum ersten Mal nach 1989, eine selbstverständliche Mischung von Ost und West beobachten. Das ist ein ganz neues - und ich muß zugeben sehr angenehmes - Phänomen. Gründe hierfür waren sicherlich u.a. die Tatsache, daß Anfang der 1990er Jahre das Internet für alle neu war, daß man also von gleichen technischen Startprämissen ausgehen konnte. [Zusatz: Die frühe Netzkunst wandte sich - auch in der Wahl ihres Mediums - gegen den traditionellen Kunstbetrieb mit seinen Institutionen. Bei den KünstlerInnen aus Osteuropa kam verstärkend hinzu, daß dort ein Kunstmarkt sowieso nicht oder nur in Ansätzen existierte. Das Motto hieß daher: Flucht nach vorn ins Netz.]

3) Die Bedeutung translokaler Vernetzung.
In Europa gibt es ein relativ dichtes Netz urbaner Zentren und Kontexte, in denen sich spezifische Interessen immer weiter ausdifferenzieren können. Logisch ist, daß diese ausdifferenzierten Partikularinteressen auch über Stadt- und Ländergrenzen hinweg nach Gleichgesinnten suchen: Man findet diese aufgrund eben dieser spezifischen Interessen eher an anderen Orten, als in der selben Stadt. Licklider & Taylor, zwei „Miterfinder" des Internet, sprachen daher bereits 1968 von zukünftigen „[...] communities not of common location, but of common interest. [...]" (33). Heute tragen auf Medienkultur und Netzkritik spezialisierte Mailinglisten wie z.B. Syndicate und Nettime (oder auch Rhizome) mit zu einer translokalen Vernetzung bei. Neben diesen neuen technischen Möglichkeiten (kleine Medien!) sind es nach wie vor aber auch so bewährte Strategien wie Reisen, Leute auf Konferenzen treffen sowie Projekte zusammen organisieren, die mit zur Bildung neuer translokaler Verbindungen beitragen. Translokale Vernetzung ist dabei kein Selbstzweck, sondern dient dem Aufbau nicht mehr national begrenzter strategischer Allianzen und Kooperationen.

1996/97 liess sich der gegenwärtige Hype um das Internet und die ‘dot coms’ noch nicht in dieser Form absehen. Voraussehbar war er schon. KünstlerInnen haben mit ihren Netzprojekten schon früh Strategien der Irritation gegen diesen Hype entwickelt. Gegen die glatten Oberflächen wird der rohe Quellcode und die mediale Störung gesetzt, gegen die in den glatten Oberflächen mitschwingenden technoutopische Hoffnungen fährt man eine Strategie der Enttäuschung. Die im besten Fall eine Ent-Täuschung über die eigenen Hoffnungen in die utopischen Potentiale der Technologie ist.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
 
 

Olia Lialinas The World's First Net Art Gallery
http://art.teleportacia.org

Links zu Netzkunst
http://www.mikro.org/Linx/net-galerie.htm
 
 

Fußnoten

1  <www.nettime.org>. Alexej Shulgin, ‘Net.art - the origin’, in: Nettime, 18 March 1997, auch veröffentlicht in: P. Schultz / D. McCarty / V. Cosic / G. Lovink (Hg.), ZK Proceedings 4: Beauty and the East, Ljubljana: Digital Media Lab, 1997, S. 28 <http://www.ljudmila.org/nettime/zkp4>
Anonyme (Re-)Mailer ermöglichen den anonymen Versand von e-mails. Einer der bekannteren Anonymen (Re-)Mailern wurde 1992 von Johan Helsinguis in Finnland eingerichtet <anon.penet.fi>, musste jedoch 1996 auf Drängen der Scientology Sekte schliessen. Vgl. Michael H. Spencer, ‘Anonymous Internet Communication and the First Amendment: A Crack in the Dam of National Sovereignty’, in: Virginia Journal of Law and Technology, Spring 1998, 3 Va. J.L. & Tech. 1 <http://www.student.Virginia.EDU/~vjolt/text_only/vol3/vol3_art1.html>
3  ASCII = American Standard Code for Information Interchange
4  Die Diskussion über den Begriff net.art befindet sich im Nettime Mail Archiv <www.nettime.org>. Eine Zusammenstellung und -fassung der unterschiedlichen Argumente ist publiziert in: ZK Proceedings 4: Beauty and the East, Ljubljana: Digital Media Lab, 1997 <http://www.ljudmila.org/nettime/zkp4>
5  Vgl. Andreas Broeckmann, ‘Net.Art, Machines, and Parasites’, in: Nettime, 8. März 1997 <http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199703/msg00038.html>
6  Heath Bunting, _readme, 1998 <http://www.irational.org/heath/_readme.html>
7  Ein Domainname ist z.B. „mikro" in http://www.mikro.org. Letzter Teil einer URL ist immer eine Top Level Domain. Diese setzen sich aus Generic Top Level Domains (GTLDs) und Country Code Top Level Domains (CCTLDs) zusammen. GTLDs sind heute: .org, .edu, .com, .gov, .mil, .int, .net. Daneben gibt es ca. dreihundert zweilettrige CCTLDs wie z.B. .de, .ru, .uk.
8  Vgl. Valentina Djordjevic, ‘Textverarbeiter und Screendesigner: Internet für Netzkünstler leichtgemacht’, in: netz.kunst, Jahrbuch ‘98-’99, hg. v. Institut für moderne Kunst Nürnberg 1999, S. 18-21
9  HTML = Hypertext Markup Language; Programmiersprache zum Erstellen von Webseiten.
10  Quellcode, oder Sourcecode: die in einer höheren Programmiersprache geschriebene und daher menschenlesbare Version eines Programms; bevor er von einem Computer ausgeführt werden kann, muß er in Objektcode kompiliert oder interpretiert werden.
11  I/O/D, Webstalker, 1997 <http://www.backspace.org/iod>
12  Inke Arns, 'A Particular Site-specificity, or: Do I Have a Good Reason to Be Here?', Lecture given at the conference „Netz, Kunst und Publikum - Vermittlungsstrategien der Netzkunst", Künstlerhaus Bethanien, October 1998, in BE Magazin, Berlin, Herbst 2000; sowie <http://www.v2.nl/~arns/Texts/Media/net-e.html>
13  Blank&Jeron, Scanner++, 1998 <http://sero.org/scanner>. Scanner++ wurde für die Austellung „body of the message" im Neuen Berliner Kunstverein 1998 entwickelt <http://www.nbk.org/Ausst/Body/body.html>.
14  Vgl. Hans Dieter Huber, ‘Materialität und Immaterialität der Netzkunst’, in: kritische berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften, 1/1998, S. 39-53
15  Blank&Jeron, without_addresses (1997) <http://sero.org/without_addresses/>
16  Gerrit Gohlke, ‘Greifen Sie zu!’, in: Ortsbegehung 4 - body of the message, [Sandra Becker, Joachim Blank & Karl Heinz Jeron, Daniel Pflumm], Kat. Neuer Berliner Kunstverein, Berlin, 4. Juli - 16. August 1998, [o.S.] sowie <http://www.nbk.org/Ausst/Body/gohlkeD.html>
17  Andreas Broeckmann, ‘DEAF98 - The Unreliability of Accidents’ (Konzept), Rotterdam, 17 - 29 November 1998
18  Dirk Paesmans von JODI, Interview by Josephine Bosma, zkp4 1997
19  Dirk Paesmans von JODI, in: Tilman Baumgärtel, [net.art], Nürnberg 1999, S. 111
20  "404 Not Found" ist die Meldung, die ein Server an einen Browser schickt, wenn die angeforderte Seite nicht vorhanden ist.
21  CGI Programme (= Common Gateway Interface Programme) bewirken, dass Daten, die von einem User via e-mail an den Server gesendet werden ggf. als Text auf der Website erscheinen.
22  „Versteckte" Informationen sind u.a.: eine Serie von IP-Nummern, exakte Datums- und Zeitangaben, Informationen zu benutzter Software und Protokollen. Diese Informationen begleiten jedes Datenpaket, das durch das Netz reist.
23  Vgl. Saul Albert, ‘„Interactivity", Image, Text, and Context within jodi.org’, in: Nettime, 4. April 1998 <http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199804/msg00015.html>
24  Lev Manovich, ‘On Totalitarian Interactivity’, Syndicate mailing list, Sept. 1996
25  Lev Manovich. Behind the Screen. Russian New Media. In: Convergence [New Media Cultures in Eastern, Central and South-Eastern Europe], ed. by Inke Arns. Summer 1998 Vol 4, No. 2.10-13. Hier: 11.
26  Sylvia Sasse. „Anna Karenina na Puti v Raj" – Netzkunst, Computer- performances und einige Illusionen von der Elektrifizierung des ganzen Landes. In: Die Welt der Slaven. XLIV, 1999, 285-306. Hier: 287.
27  ASCII Art Ensemble <http://desk.org/a/a/e/> oder <http://www.vukcosic.org/ascii/aae.html>
28  Der G2 Real Player ist eine weitverbreitete, im Internet kostenlos herunterladbare Software mit der man Audio- oder Videodateien abspielen kann. Ein Plug-In für den G2 Real Player ist eine Software, die bestimmte Dateiformate für den G2 Real Player les- und abspielbar macht.
29  ASCII to Speach history of art for the blind <http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/blind/>
30  CGI-Skripte oder -Programme (= Common Gateway Interface Programme) sind oft in der Programmiersprache Perl geschrieben und bewirken, dass Daten, die von einem User via e-mail an den Server gesendet werden, ggf. als Text auf der Website erscheinen.
31Cookie = dt. Keks; eine Zeichenfolge, die von einem Server auf dem Computer des Users abgelegt wird und dessen Identifikation gewährleistet. 
32  Kafka 1970. 132.
33  aus: J.C.R. Licklider & Robert W. Taylor. The Computer as a Communication Device. In: Science and Technology. April 1968. pp.37f.